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$z[5]=Array("field","<p>　　<strong><span>装备的等级上限</span> </strong></p>\r\n<p>　　Q:你们是如何在5.3补丁里进行装备等级的限制的？有传言说，对于PVP装等级上限，会随着5.3新赛季的进行而慢慢增加。如果像传言所说的那样，那我们获取新装备(尤其是武器)时，乐趣何在呢？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A:在5.3补丁中PVP装备将被限制。我们目前5.4的计划是让PVP装被限制的上限随着时间的推移而增加。玩家不会获得新的装备因为不能从新装备里获利(装备会在PVP场合限制装等)。我们还正在思考用不同的方式来计算装备会被限制到多少装等。举个例子：你有一身496的装备好一把520+等级的武器，在PVP场合里，他也会被降到496等级。或许我们把这个限制的数值，设计的稍微高一些。</span></p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">总的来说，我们是想让精锐级别的PVP装更像一个装饰品，我们不想让的PVP装备在物品等级上有如此巨大的差异。这样，一个PVP新手就会混得很惨。</span></p>\r\n<p>　　Q:5.2的天梯里，PVE饰品的使用就像瘟疫一样流行，因为PVE饰品有很好的触发效果，那么，装等的限制是把未来强大的PVE装和饰品的效果也考虑进去呢？如果不是的话，你们计划怎么避免出现PVE装也是PVP的BIS装这个现象呢？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A:我们认为瘟疫这个词严重了，我们的目标是在PVP中不禁止所有的PVE装，或者我们会这样做。我们不想看到一个全身征服点换的PVP装备的玩家，为了更有竞争力，而去弄一个PVE装备。对于饰品的触发效果，我们已经做出了一些改动，其他的也会在必要的时候改动。我们的策略是，用来爆发的PVE饰品(尤其是一些触发主属性的饰品)在PVP中，触发频率更加频繁，但每次触发的数字会变小 。</span></p>\r\n<p>　　<strong>韧性的改动：</strong></p>\r\n<p>　　Q:为什么从PVP装里删除韧性呢？你不认为在目前的PVP系统有更大的问题，过多的群控技能还是更好的职业平衡？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A:玩家需要一定百分比的韧性，以便在PVP里享受到乐趣。进入随机战场，根本就无法存活，更不要说为自己团队做贡献，对于一个几乎没有</span></p>\r\n<p><span style=\"color: #0000ff\">　　PVP装备的玩家来说，这是一段很糟糕的经历。然而，我们关心的是，如何缩小这样的差距，最低的是65%的韧性，最好的装备大约是70%韧性这样差距就不大，可以更好的循序渐进。然而，韧性仍然是重要的，一个玩家通过对比得知，杀死一个野外的怪物，时间有多快，但如果PVP杀人的的速度也是这么快的话，就不是很有趣了。因此，我们决定让玩家可以从其他玩家的伤害减少。</span></p>\r\n<p><span style=\"color: #0000ff\">　　如果有必要时，我们还会对PVP做其他的改动。说到群控技能，我们不认为群控技能是过多的，我们认为群控技能对PVP有重要的影响，知道什么时候用控制技能，什么时候驱散哪个目标和各种技能的递减，这些有助于区分玩家在PVP里的技巧。我们想修改群控技能控制玩家的数量。我们还想精简一下个技能之间的递减，但不会是太大的改动</span></p>\r\n<p>　　Q:在5.3的PVP装备和韧性的变化，是让PVP和PVE装在世界PVP里，都不会有太大的优势？</p>\r\n<p>　<span style=\"color: #0000ff\">　A:全套PVP装，有60%的PVP强度，意味着多出60%伤害，穿这套装备就比那些全身随机团队本装备的玩家，有明显的优势。而面对穿着普通团队本或者英雄难度团队本的装备玩家，他们或许生存能力更强，但你造成伤害更高。另外，穿着英雄难度团队本的装备的玩家，占的比例很小，所以你在世界PVP里很少会遇到他们，如果你有幸遇到了他们，那么，谁的PVP技巧更高，谁就有优势。</span></p>\r\n<p><span style=\"color: #0000ff\">　　世界PVP本身是不公平的，这也是与和战场相比它的魅力的一部分。我们认为，我们对PVP装备的改动，将会对PVP有良好的改善，而不会危害世界PVP。</span></p>\r\n<p>　　Q:5.3补丁中，移除了PVP装备的韧性，这包括传家宝PVP套装么？如果是的，为什么不用其他的属性代替韧性？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A:我们没有从传家宝的PVP装里移除韧性。如果我们认为5.3韧性的改动是成功的，那么我们会回头去看那些低等级的PVP装，包括传家宝(一个方案的选择是把PVP韧性改成强度)但请记住，65%的韧性是90级的标准，低等级的人物，减伤会低一些，这样PVP韧性就会有一些好处。</span></p>\r\n<p>　　Q:为什么要选择65%作为韧性减伤的标准？你的认为65%这是数字提供的减伤太多还是太少么？这个数字在将来会有什么变化么？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A:65%的减伤，比较接近目前一个全套征服点数获得的PVP装的玩家的水平。我们对这个数字给角色的生存能力的带来的影响很满意。在5.4补丁，我们或许会把基础韧性减伤，调到70%或者更高</span></p>\r\n<p>　　Q:允许韧性宝石和韧性的目标是什么？我们已经知道，给装备无脑加韧性，作用不大。那么，你会让韧性宝石和附魔更有用，还是彻底删除韧性宝石和附魔？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A:正如上文中提到的传家宝的问题。我们想要在5.4补丁通过各方面来评估韧性的变化。我们可能会在5.4重新设计韧性宝石和附魔。请记住，你从韧性宝石好附魔里，获得的生存能力的增幅，是没有变化的(尽管他们的数字比较小)。如果你以前就喜欢多10%的减伤，现在仍然会</span></p>\r\n<p>　　Q:PVP韧性的改动，对PVP强度有影响么？你能不能让PVP强度，对扛旗职业和治疗职业的吸引力更大一些呢？</p>\r\n<p>　　<span style=\"color: #0000ff\">A:我们把治疗职业从PVP强度的获益，从50%提高到100%，并提高了战斗疲劳的数字。这2个变化让治疗和5.2里处境差不多，这让PVP强度对治疗更有吸引力。至于扛旗职业，我们在更早的一次问答里讨论过，除了扛旗之外，我们不太担心坦克职业。扛旗的解决方法，我们已经有了</span></p>\r\n</div>\r\n\r\n        <div style=\"line-height:2em;font-size:14px; text-align:center; margin:10px 15px 20px;\">",385,7142);
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